Gabe Zichermann – Gamify your business! | TNW2012

Gabe Zichermann, godfather van gamification, was ongetwijfeld een van de meeste interessante sprekers op TheNextWeb 2012. Met zijn uiteenzetting over hoe gamification een ganse organisatie op efficiënte wijze kon veranderen, wist deze sympathieke Canadees de nagel op de kop te slaan. QueroMedia kon eveneens een exclusief interview met deze grote klepper versieren. Hier het verslag!

QM: Wat zijn de grootste voordelen van gamification als een marketingtechniek?

Gabe Zichermann

Het is een algemeen feit dat consumentenmarkten alsmaar meer te maken hebben met dategen wat “background noise” wordt genoemd. Consumenten krijgen dagelijks zoveel impulsen te verwerken dat het voor hen moeilijker wordt om boodschappen te onthouden, in het geval dat deze zelfs al aankomt (wat ook niet langer een voldongen feit is). En daarom beginnen bedrijven zich stilaan vragen te stellen bij het engagement van klanten, en meer hoe precies ze hun klanten kunnen engageren. Wat houdt customer engagement in, hoe is het gestructureerd, … Kortom: hoe kunnen we consumenten iets laten (blijven) doen gedurende een lange tijdperiode, zonder alle eieren in één mand te leggen (bv. push marketing).

Gamification is een toolset om dat doel te bereiken, nl. customer engagement voeden op lange termijn en dat is net wat het zo een geschikte marketingtechniek maakt.

QM: Gamification is in de Verenigde Staten al wel bekend, maar in Europa is het andere koek. Hoe zie jij de evolutie van gamification en de inburgering ervan in onze regionen?

Gabe Zichermann Gamification

Wel, ik zou niet zwart op wit willen verklaren dat gamification big is in de VS. Het is alvast iets waarover mensen veel praten en denken, maar eigenlijk staan we daaromtrent nog in de kinderschoenen. Het is niet zozeer een nieuw idee, maar eerder een nieuwe toepassing en techniek die uiteindelijk nog maar net het licht heeft gezien. De hele discussie rond gamification is eigenlijk nog maar twee jaar geleden (in 2010) echt op gang getrokken. En als je de technologische media moet geloven, dan is zogezegd alles tegenwoordig gamified. Maar in realiteit krijgen we een heel andere situatie voorgeschoteld en zien we dat de meeste grote bedrijven pas nu voor het eerst met gamification beginnen te experimenteren…

Wat betreft Europa, schat ik dat het iets trager op gang zal komen en dat de concepten langer zullen nodig hebben om te evolueren. Het idee van producten, diensten of ideeën gamifyen voelt heel natuurlijk aan voor jonge mensen. De oudere generatie heeft het iets moeilijker met het idee van plezier en spel te koppelen aan serieuze zaken. Dus volgens draait het meer om demografische factoren, dan om geografische.

QM: Wat zijn de meest recente en toekomstige trends in gamification?

Een van de hot topics is het combineren van werknemers- en consumentenengagement. Zeer relevant voor bedrijven die producten voor de eindgebruiker verkopen of die in direct contact staan met de klant. Zulke bedrijven hebben meestal personeel die interageren met consumenten en klanten. Gamification kan voor deze bedrijven een belangrijke tool betekenen om zowel hun personeel als hun klanten te engageren en dit proces mogelijk te kunnen combineren.

QM: Kan elke business of sector gamification inzetten?

Naar mijn mening kan gamification voor elke business een meerwaarde betekenen. Gamification wil niet zozeer betekenen om van alles een spelletje te maken. Waar het om draait, is om de beste ideeën en concepten van games te vertalen naar en te implementeren in je business, op manieren die zinvol en belangrijk zijn voor zowel bedrijf als klant. Eens je dat begrijpt en weet over te brengen naar je business, is het volgens mij ook duidelijker te begrijpen op welke manier gamification kan dienen voor jouw sector of business.

QM: Dus zou bijvoorbeeld een begrafenisondernemer gamification kunnen inzetten, en op welke manier?

De meest voor de hand liggende implementatie waar velen op terugvallen, is iets dat meer lijkt op loyaliteitprogramma’s. Een van de karakteristieke elementen van gamification is een kernactiviteit in de kijker zetten (datgene wat je je klante wilt zien blijven doen op langere termijn), schrijf er enkele prestaties en beloningen aan toe, ontwikkel een puntensysteem, creëer er een ervaring rond en denk na over hoe gebruikers zouden vorderen doorheen de prestaties en de daaraan verbonden beloningen. In het geval van begrafenisondernemers, is dat op het eerste zicht niet voor de hand liggend. Maar een soort puntensysteem dat bijvoorbeeld families beloont met betere dienstverlening of bijkomende extra’s als ze loyaal zijn aan een bepaalde begrafenisondernemer, kan volgens mij wel werken.

Het is allemaal misschien een beetje luguber om er op deze manier over te praten. Maar op de juiste manier geïmplementeerd en met een correct design kan gamification ook voor deze sector slagen.

QM: Kan je ons een voorbeeld geven waar gamification wordt gebruikt met een ander doel dan louter sales op te krikken?

Nike+Een van de bekendste voorbeelden is waarschijnlijk Nike+. Oorspronkelijk was Nike een merk van loopschoenen en focustte enkel ook daar op. Maar doorheen de jaren heeft het merk zich ook op andere markten en sportdisciplines gesmeten en is de brand message een beetje verwaterd geraakt. Nu wil Nike terug dat belangrijke en trouwe segment van joggers en running fans aanspreken en engageren met Nike+. Nike+ is een gamified systeem met als doel jezelf tot het uiterste te drijven en jezelf te blijven motiveren om steeds dat ene tandje bij te steken. Alle karakteristieke gamification elementen zijn van de partij, en het helpt Nike opnieuw dat ene segment van joggers en lopers pur sang terug te winnen. Het doel is dus niet zozeer verkoopscijfers boosten, maar eerder het merk positioneren.

Jimmy Choo sneakersEen ander passend voorbeeld is de lancering van Jimmy Choo vrouwensportschoenen. Het ging als volgt in z’n werk: er werden zes paar gloednieuwe Jimmy Choo sportschoenen op verschillende locaties in Londen verborgen. De persoon die het dichtste bij op Foursquare incheckte, won het betreffende paar schoenen. Deze wedstrijd, die een dag duurde, wist om en bij 20.000 deelnemers op te brengen. Voor een luxemerk zoals Jimmy Choo is dit een zeer belangrijkse gebeurtenis.


QM: Wat zijn de basiselementen van gamification (bv. het verdienen van punten)?

Er zijn wel enkele basisfundamenten die belangrijk zijn te begrijpen, zoals badges, punten, leaderboards en beloningen. Maar het punt is dat deze op veel verschillende manieren kunnen worden gecombineerd en dat je steeds daardoor een andere dynamiek krijgt. Voor marketing is SAPS zeer relevant, d.w.z. Status, Access, Power en Stuff. SAPS is een lijst van wat consumenten willen als beloning. Wat we in traditionele marketing vaak zien terugkomen, is dat klanten ‘beloond’ worden met kortingen, geld, coupons en freebees. In gamification leggen we meer de focus op het belonen met ontastbare zaken zoals status; wat de kosten omlaag drijft, maar ook een effectiever lange termijneffect heeft.

Gabe Zichermann SAPS

QM: Welke bedrijven of merken zijn volgens jou goed bezig op het vlak van gamification?

Sommige bedrijven die ik kan opnoemen zullen je waarschijnlijk doen fronsen. Vele van deze bedrijven denken echt na over hoe gamification hun business en sector zou kunnen veranderen.

Het meest evidente voorbeeld is ongetwijfeld Foursquare. In de eerste plaats hebben ze location-based social networking kunnen integreren met gamification. Zoals ik al heb gezegd, doet Nike het ook niet slecht. Een ander voorbeeld is het Duitse SAP. Zij zijn werkelijk specialist in het inzetten van gamification voor een set van producten die de meeste mensen niet direct gaan associëren met ‘fun’. Ook zeker in het oog te houden: Salesforce, NBC Universal, United Airlines, enz. En dit is nog maar werkelijk een greep uit het aantal namen die gamification voor ons in petto hebben…

Executive Summary

Wat? Gabe Zichermann praat met ons over gamification
Dus? Things to learn van de gamification goeroe!

3 reacties




Geef je mening

Your email address will not be published. Required fields are marked *